初中信息技术教案 初识Flash动画软件(精选5篇)
1.初中信息技术教案 初识Flash动画软件 篇一
《初识FLASH动画软件》教学设计
江苏沛县第五中学 常敬德
【教学要求】
1.认识FLASH8的操作界面,学会FLASH常用工具的使用。
2.初步理解FLASH动画制作的基本知识,理解FLASH动画制作的基本方法。
3.体验FLASH动画制作的一般步骤,培养学习FLASH动画制作的兴趣。
【教材分析与教法】
1.教材的地位和要求
通过本节的学习,使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用FLASH动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画使作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。
2.教学方法的指导
FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的,因此学生对FLASH动画也具有强烈的好奇心和学习兴趣。在本节教学初期,一些专用名词可能难以理解,而这些专用名词将贯穿与FLASH动画的制作过程,因此应细致的讲解,让学生理解各种名词将为以后的教学打下基础。
FLASH软件的界面与office有许多不同之处,尤其是动画制作软件中特有的时间轴及其中的“帧”“层”“元件”等动画制作手段与元素。因此需要学生由浅入深逐步的理解和掌握。
教学中,一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深刻的概念可以在后面进一步的制作过程中得到完善;二要科学分散知识点,基本概念及常用工具不必在本节集中讲解,可在后续的实例制作中各有侧重地进行介绍;三要注意操作步骤要简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画的信心。
本节的“分析FLASH动画源文件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及一般方法,要让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性与创造行,同时又有一定的规律可循,学习FLASH动画制作不仅仅是学习,更是一种创造活动。
“移动的小球”这一动画的制作虽然简单,但由于学生是第一次学习制作,教师需要带领学生完成。
3.本节主要包含以下知识点:
·FLASH动画制作软件的启动及其界面和基本操作的介绍。
·文档属性的设置及元件、库场景、时间轴的概念。
·基本对象的画法,用画空心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用。
·关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法。
·简单对象的移动及缩放动画的制作方法。
·文件的保存和影片的导出。
【实践指导】
《实践指导》中“实践8-3”制作了一个五角星由小变大的简单动画,用来对教材中“制作简单的FLASH动画”内容进行巩固与拓展,教材中的“移动的小球”动画制作极其容易使学生对学习动画制作充满信心,并有迫不及待进行实践操作的兴趣。教师应顺应学生跃跃欲试的心理,让学生开始制作五角星由小变大这一更为有趣的动画。最终引导学生总结出动画制作的一般步骤。
【教学目标】
一、知识与技能
1.学会启动FLASH的方法,认识FLASH的工作界面。
2.初步理解动画制作中涉及的基本概念。
3.了解动画制作的一般步骤。
二、过程与方法
通过分析FLASH动画源文件,初步理解FLASH动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
三、情感态度价值观
1.激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。
【教学重点和难点】
重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。
难点:FLASH8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。
【教学过程】
一、情景导入
同学们一定很喜欢在网上看FLASH动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个FLASH动画)
这些动画是怎么制作的呢?如果我们自己也会制作动画该有多好呀!从今天开始我们就一起学习动画的制作。
二、讲授新课
1.启动FLASH 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。
(1)FLASH的特点
FLASH 是一个功能强大、简单易学的动画制作工具。用FLASH制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。
FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。
(2)启动FLASH 8
执行“开始─程序─Macromedia─Macromedia flash 8”命令。
(3)FLASH 8编辑窗口介绍
包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来进行各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等,并进行编辑)等。
2.文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。
打开并运行一个FLASH动画源文件,分析FLASH动画的创建方法。
元件(好比是演员):可以是一个位图、矢量图形,或者一段独立的FLASH动画。元件都被放置在库里,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。
库(好比是后台):存放动画元件的地方。
场景(好比是舞台):动画表现的场所。
时间轴(好比是剧本):包括层编辑区和时间线,是动画制作的最重要的区域,编辑动画的工作台,加工动画的流水线。
要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后演员走上舞台(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上)设置开始、结束时的状态,生成动画。
图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样互不影响,进行编辑和修改也很方便。
3.演示制作“移动的小球”动画的过程。
现在我们一起用FLASH8来制作一个简单的动画。
教师边演示边讲解,学生跟着教师制作“移动的小球”动画。
教师应注意讲清每一个步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念结合具体的实践操作进行讲解,学生更容易理解。
制作“移动的小球”操作中的注意点:
步骤3:在时间轴中的“图层1”的第一帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。
步骤4:可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。
步骤5:将小球拖到编辑区的右侧,其意义是改变动画对象的位置属性。
步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。
步骤7:提醒学生记住FLASH源文件和FLASH影片的扩展名分别为fla和swf。
4.总结制作步骤。
教师以清晰、简明的步骤熟练的重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,在结束帧中插入关键帧,在结束场景中编辑对像;第三步,选择开始帧,创建补间动画。
三、学生自主练习
学生根据教师刚才的演示,协作完成动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。
四、课堂小结
教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。
请学生说出动画制作的三大步骤。
五、巩固练习
见《实践指导》中的“实践8-3”。
2.初中信息技术教案 初识Flash动画软件 篇二
一、引导线动画教学的目标分析
任务驱动教学模式是研究者在教学实践过程中总结出来的一种新型的教学模式, 将学生作为认知的主体, 让学生通过完成教学任务的方式来实现知识的自我构建和理解。任务驱动教学就是将教学中需要学习的知识通过学习任务的方式进行分解, 让学生在完成学习任务的同时分析和寻找解决问题的具体方式, 最后通过任务的完成来实现理论知识的构建。这种教学模式的最大特点在于能够让学生的主体性以及能动性得到充分的发挥, 从而加强对学生自主学习能力的培养, 提高学生解决实际问题的能力。教师在教学任务的设计过程中, 需要从实际教学课程出发, 因材施教, 设计的任务还需要给予学生一定的思考时间和自主探索的时间, 需要考虑到更多的学生需求和能力情况, 学生的知识层次不同, 需要完成的任务也会出现难易之分, 从而使得教学呈现出多样化的特征。
文章选取初中信息技术教学中的引导线动画课程作为研究案例, 进而探索任务驱动教学模式在初中信息技术教学中的具体应用。在课程之前, 有几节课程讲解是关于Flash动画基础教学, 增强了学生对动画的兴趣, 也增加了学生学习信息技术的兴趣。之前大多内容都是一些简单的Flash动画制作知识, 通过课程的学习, 学生能够独立制作出生动和更为形象的动画, 而引导线动画是一种常见的动画制作技巧, 也是教学中的一个重点知识内容。引导线动画教学具有三个具体的教学目标, 首先是教学知识目标, 学生需要通过学习来掌握引导层动画的原理以及引导层的添加和设置, 然后学习怎样去改变引导层的图层以及名称, 对于引导层动画的操作步骤有很好的掌握。其次是情感目标, 为了能够帮助学生在巩固所学知识的同时又能够培养他们的学习兴趣, 利用任务驱动教学法在教学过程中布置学习任务, 让学生设置一个名为美好春天的命题创意动画, 以此来巩固学生的能力。最后是能力目标, 主要是为了提升学生的绘图能力和动画实践操作的能力。
二、引导线动画教学的具体过程分析
在任务驱动教学中, 将Flash动画教学过程可以分为几个单独的环节, 首先是教学知识的回顾环节, 教师先采用师生问答的方式引导学生回顾上一节课程的知识, 在带领学生进行知识回顾的过程中进一步了解学生对于上一节知识的掌握情况。第二个环节是呈现出具体的教学目标, 设计教学目标的主要目的是让学生了解本节课程应该需要掌握的内容, 教师利用板书的方式来强化学生的记忆, 让他们能够以轻松的心态应对课程教学内容。第三个教学环节可以采用创设教学情景的方式, 教师通过上节课程的提示让学生对教学概况有深入的了解。例如, 教师:同学们还记得上节课学习的Flash动画效果制作的内容吗?学生:圆月变弯月, 还有小球运动。教师:同学们回答的很好, 大家有没有注意到这些动画制作的一个共同点是什么?学生:动画的运动轨迹都是直线。然后教师使用投影仪在大屏幕上展示动画, 引导学生进一步回顾上节课的内容。学生在观看动画的同时思考。之后教师在大屏幕上展示小球曲线运动。让学生思考这两节课程中的小球运动有什么不同。第四个教学环节就是布置学习任务。本课程的任务主要是让学生创设新的文件, 添加引导层, 然后在引导层上面绘制引导线, 让学生按照自己的想象去绘制蝴蝶飞舞的曲线。在学生做教师布置的任务时, 教师引导学生打开影片文件属性有哪些方式, 创设文件需要注意的问题等, 引导层的添加有哪些具体方法。通过提示, 让学生在完善知识体系的同时完成教学任务, 从而加深对教学知识的理解。
三、闯关式学习
从本质上而言, 任务驱动型教学模式就是通过做任务的方式来激发学生的学习积极性, 讲学习任务作为学生学习的媒介, 驱动学生完成学习任务是不是教师, 而是学生自己, 完成学习任务能够让学生感觉到一种成就感的存在。因此, 不能将学习任务看成是孤立或者静止的形式, 而是应该将其看作让学生产生学习成就感的动机。不仅如此, 学习任务的设置需要新颖有趣, 这样才能够更好的调动学生的兴趣, 从而对学生起到引导作用, 使其能够主动的参与到教学任务的实施过程中。作为初中信息技术教学的主要内容, Flash动画操作技能主要考察的是学生对于这种教学软件的掌握情况, 对于初中学生而言, 这种软件教学的模式还是存在着一定的难度, 因此, 教学中选择采用任务驱动教学模式, 让学生在闯关式的任务完成过程中解决更多比较困难的问题, 帮助学生提升独立思考的能力。
总之, 在初中信息技术教学中以任务驱动型教学方式为侧重点, 不仅能够培养学生自主思考的能力, 同时一定程度上还能够激发学生的学习兴趣, 在丰富知识体系的同时提高学生的学习技巧和实际操作能力。
摘要:随着信息技术的发展, 教育中对于青少年信息化能力的要求也进一步得到提升, 我国对于学校的信息技术教学重视程度也不断加强, 尤其对小学和高中起到衔接作用的初中来说, 信息技术教学作用更是不容小觑。文章就初中信息技术Flash动画教学中对于信息技术的应用进行分析。
关键词:任务驱动,教学模式,初中,信息技术,Flash动画
参考文献
[1]党传艳, 林茜.任务驱动教学模式在初中信息技术Flash动画教学中的应用研究[J].中国教育技术装备, 2012 (9) :43-45
[2]杨小玲.运用任务驱动教学模式培养初中生信息素养[J].成才之路, 2014 (11) :2-2.3
3.初识flash动画教学课件 篇三
● 教材分析
本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要的地位和作用。
● 学情分析
本课的教学对象为初一年级学生,大多数来自农村,信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。大多数学生对动画片充满好奇心。尽管绝大部分学生没有学过动画的制作,但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。因此,应给予学生足够的资源,点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。
● 教学目标
知识与能力目标:了解动画模式,理解动画产生的原理;学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计,初步制作简单动画,学会测试影片。
过程与方法目标:通过对实物教具的观察,发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求,合理选择工具和相应的逐帧技术,模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作,实现信息的再加工;通过自评、展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单的评价。
情感、态度与价值观目标:感受制作动画的乐趣,乐于接受新知识,保持对动画的求知欲;形成积极、乐于思考、协作学习的行为素养。
● 教学重、难点
重点:动画产生的原理、逐帧动画的实现。
难点:帧、关键帧等概念的理解及在动画中的作用。
● 课时安排
1课时。
● 教学资源
自制教具、课件、教学资源(动画片视频、用于导入新课的“开学了”源文件、用于了解Flash界面的《花开了》源文件)、学生资源(可爱蛋“皮皮”诞生记、QQ表情文件夹)。
● 教学过程
1.动画激趣,导入新课
师:我知道同学们都喜欢看动画片或动漫作品,下面给大家展示几个片段(如图1~图4)。
学生观看。
师:你知道动画产生的原理吗?
学生回答问题。
设计意图:教师使用课件展示动画片制作的一般过程,激发学生兴趣,为后面的学习做铺垫。
2.模拟实践,构建新知
环节1:初识动画原理
教师先慢速展示教具中图片的两面,再快速展示(如图5、图6)。
师:你看到什么现象?为什么?
学生观看教师演示后回答问题。
教师进行课件小结并解释原理。
设计意图:通过对比慢速图片和快速转动的图片,学生很容易看出由于快速转动图片,使这些图片看起来像是动了起来,继而教师再用科学的理论解释此类现象,从而理解动画原理是利用“视觉暂留”现象实现的。
师:传统动画采用人工画图的方式做起来非常麻烦,但现在用计算机实现就非常方便了。
教师展示计算机动画《开学了》(如图7),同时提出如下思考题。
师:你知道这是用什么软件制作的吗?
学生观察屏幕后回答问题。
师:这个动画就是用Flash制作而成的,下面我们来熟悉它的工作界面。
设计意图:引出Flash软件是制作计算机动画的一种工具和软件。
环节2:熟悉工作界面
教师启动软件,打开《花开了》源文件,结合课件鼠标指向窗口每部分讲解界面。小结出Flash窗口的基本组成:标题栏、菜单栏、工具面板、时间轴面板(图层操作区、帧操作区)、属性面板、舞台。
学生观察屏幕,识记相关术语。教师指导学生打开《花开了》源文件,启动Flash。学生熟悉Flash动画文件工作界面,并按回车键看效果。
师:像刚才《花开了》动画中,由8个一帧接一帧形态关联的画面、连续表现出来的动画就是“逐帧”动画。下面让我们一起来初步体验逐帧动画的魅力。
环节3:初步体验逐帧动画
总任务:可爱蛋“皮皮”诞生记。简单脚本:有一个可爱的蛋蛋叫“皮皮”,经过母亲的精心孕育,它渐渐地长出眼睛、头发和可爱的小嘴,然后慢慢地长大,它可高兴了;展示预设的`动画效果,引导学生分析如下问题:在实现上述动画过程中,出现了哪个角色?依据脚本你想用哪些工具设计其形象?
学生观察屏幕,分析任务,发表观点,回答问题。
设计意图:给予相应的简单脚本,使学生了解动画的基本制作过程,先有脚本策划,然后设计角色,最后创作。
教师总结知识点:
①具体流程:依据脚本绘制角色形象确定图形的形状及相应的工具确定技术创作动画。
②图形及相应的工具,见右表。
学生观察屏幕,记忆知识。
设计意图:通过设计制作“皮皮”的卡通形象,引导学生分析任务,便于发现解决问题的思想、方法和相关工具,同时了解部分工具的作用。
教师示范讲解任务的实现过程。
任务1:“皮皮”的生长过程。操作步骤如下:
①建一个Flash文档,属性分别为:550*400像素,背景色为白色,帧频为12fps。
②选择工具面板中的椭圆工具,绘制一个笔触颜色为无、填充色为橘黄色的身体。出现一个关键帧,即有内容的帧。效果如下页图8。
师:如何出现第二张画面且有长出眼睛的效果?
出示教具,引发思考。
③选中第2帧,按下F6键插入关键帧。先在舞台空白处利用椭圆工具绘制眼睛。效果如下页图9。
学生观察屏幕,初记相关工具的使用,回答问题。
师:如何保证两个眼睛一样大?
示范如下步骤。
④选中第3帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出头发,再利用颜料桶工具将其填充为黑色。注意:所画图形必须封闭,效果如下页图10。
⑤选中第4帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出一条曲线型的小嘴。效果如下页图10。
⑥测试影片,观看效果。按Ctrl+Enter。
学生观察屏幕并倾听,然后根据学案上提供的操作步骤实现任务1。
设计意图:初步认识颜料桶工具、选定工具的作用,同时知道插入关键帧的效果。结合学案和解决问题的策略,促使学生顺利完成任务。初步体验椭圆工具、选定工具、颜料桶工具的使用及功能,体验逐帧动画的作用。
可能出现的问题:所画的图形被打乱或画出不该有的图形。解决方法:利用“编辑”菜单中的“撤消”命令或按Ctrl+Z及时撤消;注意在没有图形的地方画好后,再移到指定的地方。
教师展示学生作品,引导学生分析,最后总结如下知识点:①场景:动画的表现场所(好比是舞台);②时间轴:动画制作的重要区域,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线(好比是剧本);③图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片,放映时是各图层合成的效果。
解释多个图层时,教师结合自制教具──透明胶片说明。
学生观察屏幕,发表见解。观看教具,记忆知识。
设计意图:结合自制教具的使用,加深学生对多图层合成效果的理解。
师:皮皮的生长速度太快,如何呈现慢速的效果?请说出你的想法。
学生回答问题。
教师引导学生深入分析,完善动画。
任务2:“皮皮”慢速生长效果。示范操作,步骤如下:
①选中第1个关键帧,按下F5键,插入一个帧。再按下3次F5键,观看效果。
②再选中第2个关键帧,4次按下F5键,插入帧。
③再选中第3个关键帧,插入4帧。
④再选中第4个关键帧,插入4帧。
⑤测试影片。
学生观看演示后,根据学案上提供的操作步骤完成任务2。
设计意图:通过实践,从感性认识上升到理性认识,加深对新概念的理解。
教师展示几位学生作品。学生观察屏幕,提出解决问题的方法之后修复作品。
教师总结知识点。
设计意图:梳理知识,为后面的综合练习提供理论支撑和技术支持。
师:皮皮在成长过程中,还有一些麻烦,其他表情可以通过哪些手段实现?
学生回答问题。
3.拓展提高,展示评价
环节1:知识再实践
教师布置任务后巡视做个别指导。
①皮皮的故事。展开你的想象力,皮皮在今后的生活中会遇到哪些问题?
②QQ表情梦工厂。丰富的QQ表情给大家留下了深刻的印象,有“喜、怒、哀、乐”等,结合参考资料“QQ表情”文件夹,展开你的想象力,进行创作。
活动要求:每位学生完成后填写自评表。文件名用“姓名+作品名”保存,最终将作品上传。
学生自主或协作完成上述基本任务。
环节2:应用初展示
教师请几位学生展示作品,交流作品的主题及创设意图等。学生展示作品,其他学生观察,对每件作品进行简单评价。
4.师生小结,梳理知识
师:请一位同学小结本课收获或体会。
学生总结。
师:通过本课的学习,理解了动画原理,初步体验了逐帧动画的魅力。虽然你们的作品不是尽善尽美,但是每个同学都积极参与,这就是你们最大的收获。
● 教学反思
1.优点
(1)知识性与趣味性相结合
充分调动学生的兴趣非常重要。通过动画激趣导入,结合自制的教具引导学生观察、交流,最后总结出动画原理。
(2)资源丰富,拓宽学生的视野
首先是导入新课的动画片段,从国产动画片《阿凡提》、《鱼戏莲》到学生喜爱的《喜羊洋与灰太狼》等二维动画片,最后再到国外的三维动画片《冰河世纪2》,不仅关注了学生兴趣,还拓宽了学生的视野。
(3)深入分析问题,培养学生分析问题解决问题的能力
引导学生依据脚本任务,发现设计中所需的工具和相应技术。在示范过程中,引发学生思考,促使学生选择恰当的方法为实际需求服务,使学生从感性认识上升到理性认识。
(4)注重规划能力
学生制作动画时往往苦于心中有想法,但不知如何实现,在此采用先给予简单的脚本,再设计角色形象,最后实现动画的制作步骤。
2.不足
4.初中信息技术教案 初识Flash动画软件 篇四
课 题:初识PowerPoint
中心发言人:
日 期:
教学目标:
㈠ 知识目标
1、使学生了解PowerPoint 2000,学会启动PowerPoint 式的方法。
2、能用PowerPoint 2000制作一页幻灯片。
㈡ 能力目标
1、激发学生的创造性,能设计出不同形式的幻灯片。
2、培养学生欣赏他人作品以及评价他人作品的能力。
㈢ 德育目标
1、能利用资料自主学习。
2、在设计过程中有个人的独特想法和实践。
教学重点:
1、能制作简单的幻灯片。
教学难点:
1、充分认识PowerPoint的作用及基本操作。
2、能制作出有自己特色的幻灯片。教学过程:
一、导入:
选择幻灯片版
1、今天有没有过生日的同学啊。你们在过生日的时候都会收到些什么礼物呢?前不久老师在过生日的时候也收到了一些小礼物,其中有一些学生送的贺卡。我给大家看一下。
2、你想不想也学会制作精美的贺卡啊。那下面就让我来给大家演示一下,贺卡是怎么制作出来的。
二、教师演示。㈠ 新建一页幻灯片
1、启动应用程序从开始菜单程序的子菜单启动Microsoft PowerPoint软件,出现该应用程序的启动画面。(这个软件还功能可大了。还可以用它来制作各式各样的演示文稿,比如老师上课用的演示,公司经理给下属讲解时用的演示文稿等。)
2、建立空演示文稿应用程序窗口出现后,程序自动弹出对话框,含四个单选项目:
●内容提示向导 ●模板 ●空演示文稿 ●打开已有的演示文稿
我们选择其中的“空演示文稿”项目,单击“确定”。
3、选定第一张幻灯片程序中出现“版式”选择对话框(共28种)。(版式指的是程序提供的单张幻灯片的排版样式的可选系列)从版式选择对话框中选择“标题幻灯片”版式。(第一种版式)㈡ 选择漂亮的模板
1、选择格式里面的幻灯版设计,对幻灯片进行设计。
2、点选右边幻灯片设计下面的应用设计模板框中的模板,给幻灯片选定一个自己喜欢的模板。㈢ 插入文字
1、插入文本框,对文字进行设计。㈣ 保存为“演示文稿”
1、保存文件用“文件”菜单中的“保存”命令,选择保存位置为默认,文件名自已定义,文件类型为“演示文稿”。
二、小结:单页幻灯片的制作
三、学生练习:
1、启动PowerPoint注:我校计算机,可直接在桌面上找到打开它的快捷方式,双击之亦可启动电子表格。
2、对照Microsoft Excel来熟悉PowerPoint窗口的组成,按要求建立空演示文稿,并保存之。文件名自已定义或用“生日贺卡”,文件类型为“演示文稿”。
四、课后作业
5.初中信息技术教案 初识Flash动画软件 篇五
从广义来说, 所有会动的图像都可以算是“动画”, 但是就电影从业员来说,动画是指电影制作的一种。 本来是没有所谓传统动画的,自从电脑图像软件入侵动画片制作业并且搅得天下大乱之后,人们便把电脑图像软件之前的动画片制作称为“传统动画”了。
对于电影业者来说,不论拍什么故事片,纪录片,科教片,都是用摄影机以每秒24格或者以上的速度把表示电影内容的被拍摄对象拍摄到胶卷上,然后再以每秒24格的速度播放,利用人们的视觉差,使人们看到银幕上活动的景物。 而动画片的不同之处,则是把被拍摄对象一格一格地拍摄下来,并且在每拍摄一格之后,就把被拍摄对象移动一下。而播放的方式则是一样的。
一般的动画片从业员,说到传统的动画片制作,总是离不开一张一张地画图纸,然后是一格一格地把图纸拍摄下来。 他们的艺术造诣,全都表现在那一张一张地画出来的图纸上。 但是除了这类一张一张画出来的图纸,动画片还是应该有其他的表现途径的,比如说,把玩具和木偶摆放在镜头前,每拍摄一格胶卷,就把玩具和木偶移动一下,再继续拍摄下一格。 这可以说是动画片的一个变种,也有称之为木偶片的。 又比如说,用中国民间工艺剪纸的手法,把人物和景物剪好,再摆放到镜头前,再一格一格地拍摄,一下一下地移动,有人称之为剪纸动画片,其实也就是动画片的一种。
自从有了电脑图像软件,动画制作过程就被搅乱了。 电脑软件不但可以制作图像,还可以叫图像动起来,所制作的图像,还有三维二维之分。 现在美国人用三维图像软件制作的电影,完全可以把过去的木偶片制作方式抛到一边。 在美国电影里的恐龙,动植物和怪面人,简直是无法用木偶片制作方式来实现的。 他们既可以用三维图像软件再现从前靠化妆师精心化妆成的怪面人,也可以用三维图像软件摹仿活灵活现的玩具人和木偶,当这些软件作品出现在银幕上的时候,真叫人无法用“动画”二字来描述,幸好美国人不用“动画”一词,他们说这叫做“卡通”。
如果我们用三维图像软件制作的电影可以和美国人的作品一较高下,那么我们的二维动画电影恐怕再没有多少市场了,所幸的是,我们的二维动画电影市场仍然存在。 制作二维动画的软件有好些个,但是在民间最流行的却要算FLASH了。 人们倒不见得真想制作动画,他们之中很多是为制作网页而来的,还有很多是为工作而来的,他们制作广告和课件,还有更多的是涌进来好奇一阵子的新手。 不管怎么说,FALSH还是成了最流行的动画制作软件。就FLASH本身而言,它也的确有着入侵动画制作行业的本钱,特别是它的脚本语言,这可不是轻易忽略得了的。 不要以为有了什么渐变功能就可以解决问题。 美国电影里的那些恐龙,可不是只靠几下图形渐变就摆得平的。 要让那些古灵精怪的角色自行其是地活动起来,没有指令可不行。 这正是FLASH与其他二维图像软件比较而自有其特色之处。 凭心而论,现在搞FLASH的人群中,真正想到用指令来控制动画角色的人并不太多,这需要对FLASH作更深入的挖掘。 也许不幸的是,许多颇有造诣的人,都升级到C++或者VB或者什么什么去了。 的确,庞大的游戏市场并不太需要FLASH,也许这就是为什么FLASH游戏多数都是小游戏,而搞FLASH的人,则有很多还不会编程序哩。
那么用FLASH做动画到底有什么好处呢? 如果与电影无缘,那么大概真的没有多少好处,反正二维图像软件不少,没有FLASH也行。 但是如果想在电影行业的动画制作中使用FLASH,那就是另外一回事了。 当然,FLASH无法孤军作战,它必须与其他的图像软件配合,才能发挥更大的作用。 但是在二维动画制作中,FLASH仍然能以脚本语言的优势,来发挥它的特殊效能。
我们暂且把木偶片一类放置一边不谈,因为它们更依仗三维图像软件。 但是如果说要搞个像“猪八戒吃西瓜”一类的剪纸动画片,FLASH是绝对可以解决问题的。 这里说的并非仅仅在FLASH文件中的每一帧里面,把各个元件移动一下,这样做简直与传统的剪纸动画片没有太多区别。 这里说的是用脚本语言把各个元件组织起来,用脚本语言来调动这些组织好的元件群,从而显示出动画片的效果。此时在银幕上看来,将会与传统的剪纸动画片没有什么区别,但是在银幕后所做的工作是大不相同的。 这里附上一个小小的例子,这是一个FLASH动画,但是绝对没有使用什么逐帧手法,连渐变也没有,用的就是脚本语言,它完全可以模仿剪纸动画片的动作。 如果能够总结归纳出更有效率的做法,那么这是完全可以成为一种动画制作模板来加以广泛使用的,
谈到动画片,谁也不能忽略在国内一时红极的日式动画片。 日式动画片里面的人物动作,据说属于简洁一类,但是它们独有一格的动漫人物造型,确实风靡了不知多少年轻人。 日式动漫人物是完全可以用二维图像软件制作出来的。 FLASH当然也不例外,而且因为FLASH有脚本语言优势,所以可以在人物动作方面做得更好。
在一般动画制作中,人物脸部的活动是一个难点,一般二维图像软件可以依赖形状渐变来解决部分问题,一般的动漫人物设计,除了正面的脸部之外,至少都还要设计出人物脸部向另外8个方向的摆动。如果说正面的脸部是第5个人像,那么一共会有9个人像,他们的位置是:
1-2-3
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4-5-6
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7-8-9
在手绘工作中,画的人像越多当然越好,但是工作量也就越大。 而用二维图像软件,则一般都可以在任何两个相邻的人像之间做形状渐变。 比如说,在第1人像与第5人像之间做形状渐变,或者在第2人像与第5人像之间做形状渐变,但是却不能让第5人像向着第1人像与第2人像之间的某一点渐变过去,这种做法必须依靠FLASH的脚本语言才能实现。这里附上一个FLASH小例子,里面用的是脚本语言,表现的则是一个动漫人物的脸部向两边摆动以及向上仰望的状态。 本例只是一个简单的说明,所能实现的不同角度的人像也只限于从1到6,要使这种手法能够形成一种模板,当然还有很多细节工作要做。
我们再看下一个FLASH小例子。 这是一个眼睛,我们可以让这个眼睛跟随着脸部的摆动而动起来,要点在于在摆动的过程中眼睛仍然可以做各种独立的动作,比如说眨眨眼睛,或者闭上眼睛,还可以表现出笑眯眯的样子。 这一切都由我们给出的指令来实现, 这在手绘工作中是比较麻烦的,即使是使用一般的二维图像软件也要费点心思, 但是凭借着脚本语言,问题一点都不难,我们既然可以在游戏里叫角色们抬手踢脚,我们当然也可以在动画中叫它们笑眯眯。
另外一个FLASH小例子,则是表现为一个动漫人物喋喋不休地向周围的人们大放厥词,只要我们给出指令,它就得闭上嘴巴。 试想一下,在那些没有脚本语言的二维图像软件里,要怎样来实现这一效果呢?这正是为什么,在不使用脚本语言的二维图像软件作品里, 说话的角色常常只是动嘴巴,两个腮帮子和下巴却是不动的。
不论是二维动画还是三维动画,制作头发总是一项颇费人心思的工作,这里也给一个FLASH小例子,本例里面的头发,可不是画出来的,恐怕谁也没有这心神来画这一绺绺随风飘动的头发,即使用形状渐变也不好解决。但是用FLASH的脚本语言,可以做成类似模板那样的元件,随意拼凑几下,头发就出来了,当然,要根据画家的心思,设计出不同式样的头发模板,也是不容易的,但是只要做成了模板,使用的人就方便多了。
以上几个方面的例子, 都是在FLASH里面用脚本语言做的,但是却未必适合用来做FLASH动画,因为在一般的电脑上大量采用这些手法,很可能会使电脑资源大量占用,但是对拥有计算中心的专业单位来说,应该不成问题。 再说,现时搞FLASH的人群里,有传统动画片制作经历的并不多,反过来也可以说,有传统动画片制作经历的人群里,有使用编程语言经历的也不多,两者都好像在用一条腿在走路。有传统动画片工作经验的人,如果掌握了一般的二维图像软件操作,肯定会觉得工作轻松的多;但是如果搞FLASH而又有编程经历的人群,能够用本身的优势,为那些传统动画片工作者提供大量类似模板那样的动画制作新手法,那么两者的结合,将肯定会使动画片制作业如虎添翼。【初中信息技术教案 初识Flash动画软件】推荐阅读:
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